Votre attention nâa jamais Ă©tĂ© autant sollicitĂ©e quâactuellement. đš
L'Ă©volution de nos occupations dans les transports publics en est le parfait reflet.
Si vous Ă©tiez de la classe bourgeoise Ă lâĂ©poque mĂ©diĂ©vale par exemple, peu de choix sâoffraient Ă vous pendant vos trajets en charrette. Vous Ă©tiez inactif, ou forcĂ© de sociabiliser avec votre voisin.
En ouvrant les yeux sur nos comportements dans les trains et mĂ©tros aujourdâhui, il est clair que cette pĂ©riode est rĂ©volue. Lâinaction se fait rare, la sociabilisation avec un inconnu encore plus.
Comment la distribution de notre attention a Ă©voluĂ©, et surtout, que va-t-elle devenir ? đïž
Prenons les choses dans lâordre. Quelles innovations ont fait Ă©voluer notre attention depuis ces premiers trajets en charrette ?
Dans un premier temps, certainement lâimprimerie. Celle-ci reprĂ©sente une nouvelle opportunitĂ© dâoccupation, celle de la consommation de contenus Ă©crits (livres/journaux) plutĂŽt que lâinaction ou la sociabilisation.
Puis plus tard, une Ă©volution de cette consommation avec la musique Ă travers les walkmans et la radio.
Finalement, prime time, les consoles mobiles et les smartphones. Notre attention est bousculĂ©e. Nous ne sommes plus forcĂ©s dâĂȘtre inactifs, de sociabiliser, ou de consommer. Nous pouvons interagir avec du contenu de maniĂšre illimitĂ©e. Câest le dĂ©but dâune Ăšre entre le rĂ©el et le virtuel. Une Ăšre qui a Ă peine vingt ans.
Aujourdâhui, quatre allocations de notre attention sont possibles dans les transports en commun :
LâinactivitĂ©, lâutilisation de son attention sur soi ou son environnement â Depuis les premiers transports publics (1600 av. J-C.)
La sociabilisation, les discussions rĂ©elles ou virtuelles via un appel, un message, ou les rĂ©seaux sociaux â Depuis les premiers transports publics (1600 av. J-C.)
La consommation de contenu, lectures rĂ©elles ou virtuelles, Ă©coute de musiques, visionnage de vidĂ©os ou photos â Depuis lâarrivĂ©e de lâimprimerie (environ 1440)
Lâinteraction avec du contenu, via un jeu ou sur les rĂ©seaux sociaux â Depuis la dĂ©mocratisation des premiĂšres consoles mobiles/smartphones (environ 2000)
Une cinquiĂšme possibilitĂ© existe, la production de contenu (poster une photo, un article par exemple). Celle-ci Ă©tant plus rare dans les transports, le sujet nâest pas traitĂ© ici
Chacune de ces possibilitĂ©s sâest vue Ă©voluer avec le temps et les innovations. La sociabilisation nâest aujourdâhui plus rĂ©duite Ă vos voisins de transports grĂące au numĂ©rique. Vous pouvez sociabiliser internationalement sur les rĂ©seaux sociaux.
La consommation de contenu est passĂ©e dâun livre/journal, Ă une multitude de possibilitĂ©s digitales. Visionnez un film en haute dĂ©finition ou Ă©coutez un album qui vient de sortir par exemple.
Lâinteraction quant Ă elle, nâa pas encore eu lâopportunitĂ© de tellement Ă©voluer. Les rĂ©seaux sociaux et les jeux sont ses premiers pas, et sont aujourdâhui encore, lâaspect principal de cette utilisation de notre attention.
Comment celle-ci va pouvoir se développer ?
Il semble que les nouvelles opportunitĂ©s intĂ©grĂ©es aux jeux, avec des plateformes comme Roblox par exemple, soient pionniĂšres sur ce sujet. Celles-ci permettent une quasi-centralisation de tous les aspects retenant notre attention : interagis avec un monstre dans un jeu, sociabilise avec les Ă©quipiers qui tâont aidĂ©s, puis partez consommer un concert virtuel. Telle est la promesse du Metaverse.
Dans ce cadre, le succÚs grandissant de Roblox est tout à fait compréhensible, Netflix qui entre dans le gaming est évident, et Facebook qui devient Meta est une évolution stratégique logique de la plateforme.
Le futur de lâinteraction est Ă©galement liĂ© Ă lâoutil mĂȘme qui nous permet dâinteragir. Aujourdâhui majoritairement via un mobile, demain, peut-ĂȘtre autre chose. Mark Zuckerberg, et autres GAFAM, prĂŽnent un futur en rĂ©alitĂ© augmentĂ©, dĂ©ployable Ă travers une paire de lunettes.
Cela nâest pas encore prĂšs dâarriver vu le peu de pĂ©nĂ©tration que ce type de projet Ă rĂ©ellement. Cependant, nous ne sommes pas non plus si loin. Lâutilisation du digital est de plus en plus importante, et la faible capacitĂ© dâimmersion dâun mobile freine forcĂ©ment les possibilitĂ©s.
Si nous dĂ©cidons un jour dâaccepter lâadoption de lunettes de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, lâinteraction avec du contenu aura encore une longue courbe dâĂ©volution Ă gravir.
Que ce futur soit en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e ou non, les gĂ©ants de la tech vont continuer dâinnover en nous poussant Ă interagir digitalement. Pourquoi ?
Tout dâabord car lâinteraction avec du contenu entraine lâimmersion. Bien plus que la simple consommation dâun article par exemple. Une immersion qui se traduit Ă son tour par plus de temps passĂ© sur lâoccupation.
Câest aussi possiblement la future source de data la plus vaste et prĂ©cise disponible. Le reflet direct de nos comportements en ligne. Cette meilleure prĂ©cision apporte avec elle un plus grand potentiel de monĂ©tisation.
LâentitĂ© qui vaincra, sera celle qui rĂ©ussira au mieux Ă centraliser nos occupations (amusant ce besoin de centraliser Ă lâair dâune Ă©volution vers la dĂ©centralisation).
Dans cette Ă©conomie oĂč notre temps de cerveau est la monnaie principale, lâutilisation des âmarchĂ©sâ pour la segmenter nâest plus pertinente. Tout le monde est en compĂ©tition : Roblox avec Facebook, Facebook avec Netflix, Netflix avec Spotify, Spotify avec Twitch, etc.
Quant Ă nous, la masse, les consommateurs, la data, il est de notre devoir dâallouer notre attention Ă ce qui a vraiment de lâintĂ©rĂȘt. Pour notre bien personnel, mais aussi pour la donnĂ©e que nous renvoyons.
Ce nâest pas que par manque de temps que jâĂ©cris moins. Câest aussi car cela doit valoir le coup pour vous de dĂ©penser cinq minutes de votre attention.
Gardons les yeux ouverts sur le futur, observons autour de nous dans les transports publics ! đ
Sâil vous reste quelques minutes de bus, đ
Lâaction Unity est Ă + 40 % depuis la sortie de mon article le 05/10/21, si vous lâavez ratĂ©, câest juste ici :